Ainda estamos condenados! Como as regras de desGameTopic do FPS de John Romero continuam vivas em Call of Duty Modern Warfare 3

Ainda estamos condenados! Como as regras de desGameTopic do FPS de John Romero continuam vivas em Call of Duty Modern Warfare 3' - Revisitando as Regras Implacáveis de Desenvolvimento de Jogos de John Romero Uma Análise Divertida em Call of Duty Modern Warfare 3

Já se passaram mais de 30 anos desde que a Id Software lançou Doom em um mundo desprevenido. Famosamente, o estúdio decidiu disponibilizar o jogo enviando a versão shareware para o servidor FTP da Universidade de Wisconsin, causando imediatamente a queda de toda a rede da instituição. Isso foi apenas um indício do caos que esse seminal first-person shooter causaria. Claro, Doom não foi o primeiro FPS e não foi o primeiro jogo com multiplayer online, mas ele inovou de tantas maneiras, foi tão rápido, tão avançado, tão imaginativo, tão violento, que mudou a indústria dos jogos para sempre.

Aqui estamos nós, quase em 2024, na era de visuais 4K fotorealistas e conectividade de banda larga de 1GB, e é tentador acreditar que Doom já tenha se tornado irrelevante há muito tempo. Mas não é o caso. Em sua recente autobiografia, Doom Guy, John Romero lista o conjunto de regras de desGameTopic que ele elaborou para o jogo enquanto a equipe trabalhava nele. Ao jogar o mais recente shooter, Call of Duty: Modern Warfare 3, fica claro que a maioria dessas regras ainda é tão relevante para o gênero FPS quanto eram naquela época distante (ou seja, 1993) – especialmente em termos de modos multiplayer online. O fantasma de Doom ainda espreita nos corredores destruídos de Modern Warfare, e vou mostrar onde.

Doom com vista

(Crédito da imagem: Bethesda)

(Crédito da imagem: Activision Blizzard)

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Primeiro, vamos pensar sobre a desGameTopic de mapas. Os níveis de Doom foram principalmente construídos para a experiência para um jogador, mas tinham uma estrutura compacta e não linear. Os jogadores muitas vezes tinham que voltar atrás e explorar novamente áreas antigas para abrir portas trancadas. De fato, uma das regras de desGameTopic de Doom era: “Reutilize áreas no nível o máximo possível, pois isso reforça a compreensão do espaço cada vez que o jogador passa por uma área novamente. Por exemplo, se os jogadores voltarem a um hub central antes de sair para um ramo, eles se lembrarão do hub mais”.

Embora as campanhas de um jogador modernas tendam a ser quase inteiramente lineares, esse princípio ainda está presente em mapas multiplayer. A maioria deles é desGameTopiced em torno de dois arquétipos principais: mapas de três corredores, que possuem um trio de canais paralelos que levam de uma extremidade do mapa a outra, e mapas circulares, em que um hub central é cercado por rotas orbitais concêntricas. Alguns mapas contêm elementos de ambos.

É realmente interessante observar como esses mapas modernos são semelhantes aos níveis de Doom. Vamos comparar dois exemplos lado a lado. Primeiro, temos o nível de abertura de Doom; e segundo, temos Highrise da série Modern Warfare.

(Crédito da imagem: Keith Stuart; id)

(Crédito da imagem: Keith Stuart; id)

Observe como eles têm aproximadamente o mesmo tamanho e como ambos têm um hub central cercado por canais menores e sinuosos. Ambos seguem o princípio de reutilização de Romero, de incentivar os jogadores a memorizar e constantemente renegociar o espaço, criando suas próprias rotas pelas vielas, túneis e seções abertas do hub. O comportamento que temos nos mapas de MW é exatamente o que os speedrunners de Doom estavam fazendo há 30 anos.

Um dos princípios-chave na desGameTopic de mapas multiplayer é o over-watch – a disponibilização de posições elevadas ocultas com longas linhas de visão a partir das quais jogadores astutos podem observar (e atirar) em inimigos desprevenidos. No blog da Activision sobre Call of Duty, o diretor de desGameTopic multiplayer Geoff Smith explicou como e por que essas áreas foram reintroduzidas nos mapas de MWII de 2019: “Em nossos jogos anteriores, tínhamos essas posições de poder, mas elas foram eliminadas do jogo devido a preocupações com ‘head-glitching’ ou acampamento. Porém, esse era o tipo de algo especial que fazia o Team Deathmatch funcionar tão bem; você tem uma posição de poder e, na verdade, tem uma vantagem por ter uma linha de visão, e as pessoas se agrupam ao seu redor”.

Essa ideia de ganhar visibilidade sobre jogadores em outros lugares do mapa estava presente desde as primeiras etapas do processo de desenvolvimento de Doom. “Lembro que mal começamos a fazer o multiplayer funcionar”, diz Romero. “Mas eu estava terminando um nível e visualizei olhando através de uma janela para outra sala e só pensando em duas pessoas lá fora se lançando foguetes e disparos de rifle de plasma um contra o outro. Eu pensei, não há nada que possa ser melhor do que isso. Derrubar um cara que está lutando contra outro cara. Vimos que o jogo em rede, não importa como esteja conectado, era a parte essencial para jogar.”

“Mãos para cima”

(Crédito da imagem: Activision Blizzard)

“Para os mapas reimaginados do Modern Warfare, tanto a Infinity Ward quanto a Sledgehammer priorizaram a fluidez de movimento no espaço 3D.”

As armas são outra área em que os projetos do Doom ainda estão presentes. Suas armas padrões – a pistola, a espingarda, a metralhadora (basicamente uma metralhadora leve) e o lança-foguetes – todas permanecem no arsenal de FPS, mas, mais importante, a forma como elas foram projetadas para cumprir papéis diferentes e duradouros no jogo teve ramificações duradouras. “Doom realmente expandiu o vocabulário dos FPSs”, diz Romero. “Ele definiu muitas das regras, uma das quais foi extremamente importante para todos os jogos modernos, que é a seleção de armas. Todas as armas em Doom são sempre úteis.

Você não elimina a arma anterior porque conseguiu uma melhor. Em Wolfenstein, isso não é verdade – assim que você pega a metralhadora, todas as outras armas se tornam inúteis. Mas em Doom, cada arma é totalmente valiosa, e esse foi um dos exercícios mais difíceis de desenvolvimento e balanceamento: tornar as armas diferentes o suficiente para que você tivesse que escolher uma com base no que está fazendo. Nenhuma delas é eliminada.”

As facetas que fizeram o Doom funcionar tão bem continuam sendo redescobertas por novos desenvolvedores de jogos. Para os mapas reimaginados do Modern Warfare, tanto Infinity Ward quanto a Sledgehammer priorizaram a fluidez de movimento no espaço 3D. Os jogadores podem subir em objetos cênicos, como unidades de ar condicionado, para telhados antes inacessíveis, podem transpor paredes, deslizar pelo chão e disparar suas armas imediatamente, podem optar por tênis furtivos e correr despercebidos e inaudíveis por longas distâncias. Os novos jogos são sempre sobre movimento ininterrupto.

Isso é exatamente o que John Cormack estava buscando ao construir o motor do Doom. “Você está sempre seguindo em frente”, diz Romero. “Era fundamental que o motor fosse superfluidicante – a velocidade de aceleração, a quantidade de atrito necessária para parar de se mover, a velocidade de movimento lateral, o movimento do mouse sendo completamente preciso. Era apenas a sensação de se movimentar por aquele espaço.” Isso também está presente na primeira regra de Romero sobre o desenvolvimento de mapas multiplayer: “Um jogador não deve ser capaz de ficar preso em uma área sem a possibilidade de renascer.”

(Crédito da imagem: Activision Blizzard)

O Doom levava o áudio tão a sério quanto os elementos visuais do ambiente, e esse é outro elemento vital que ainda influencia os títulos de FPS hoje em dia. A id Software usava o som para aumentar a sensação de batalhas iminentes. Você ouve monstros antes de vê-los, muitas vezes a partir de salas próximas; você ouve portas se abrindo e fechando. Isso dá pistas vitais ao jogador – assim como passos e tiros fazem no Modern Warfare. O Doom foi um dos primeiros jogos a introduzir o conceito de áudio espacial como um elemento estratégico.

“[Tratava-se de] criar um ambiente que pareça que você está ameaçado”, diz Romero. “Ouvindo sons ao longe de que algo está chegando, esse tipo de coisa. Tínhamos um pouco disso em Wolfenstein antes, mas com o Doom, colocamos propositalmente esses sons vagantes para que os jogadores pudessem ouvi-los se movendo e sentir medo. Criar essa paleta de jogabilidade e jogabilidade foi realmente crucial.”

É provável que a maioria dos jogadores de Modern Warfare III nunca tenha visto o Doom original rodando em um PC 386 com resolução de 320 x 200 – do jeito que parecia e se sentia há trinta anos. Mas você pode comprá-lo no Steam por alguns euros, ou experimentar a atualização doméstica GZDoom. Graficamente, ele está completamente ultrapassado de várias maneiras. Mas a sensação dele – a velocidade, as armas, o movimento do jogador, a concepção dos mapas, o drama dos confrontos jogador-contra-jogador em corredores escuros – todos esses elementos ainda funcionam. As regras compartilhadas por Romero com os desenvolvedores e programadores da Id continuam relevantes. Na verdade, Romero ainda as utiliza – assim como grande parte do código original do Doom – em seu próximo projeto, a sequência espiritual, Sigil 2. O Doom é para os jogos o que Halloween é para os filmes slasher – um plano inescapável. Você pode tentar fugir dele, mas mesmo depois de 30 anos, não consegue escapar.


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