Dungeons & Dragons Como Construir um Alquimista Artífice

D&D Como Construir um Alquimista Artífice

Links Rápidos

  • Visão Geral das Características do Alquimista
  • Melhores Espécies para Alquimistas
  • Melhores Pontuações de Habilidade para Alquimistas
  • Melhores Magias para Alquimistas
  • Infusões Iniciais de Alquimista

Então você quer ser um Alquimista, hein? A tabela periódica te dá arrepios? Você tem um desejo avassalador de transformar ferro em ouro e mergulhar nos segredos do universo? Então talvez a alquimia seja para você.

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Dungeons & Dragons possui muitas classes de suporte, mas nenhuma oferece a flexibilidade do Alquimista. Como Alquimista, você pode curar os enfermos, restaurar os feridos e criar itens mágicos que impulsionarão sua equipe de aventureiros a feitos ainda maiores de bravura. Construir um Alquimista pode ser um desafio, por isso criamos este guia para ajudá-lo em sua jornada alquímica.

Visão Geral das Características do Alquimista

Alquimistas trabalhando por Franz Vohwinkel

Em Dungeons & Dragons Quinta Edição, o Alquimista é uma subclasse de Artífice que se especializa em suporte, seja criando poções úteis (embora aleatórias) ou lançando buffs e debuffs em aliados e inimigos. Alquimistas são os curandeiros do mundo dos Artífices, com magias que limpam os personagens jogadores e bônus para cura.

Combinado com sua habilidade de infundir itens mágicos, os Alquimistas são capazes de equipar e manter sua equipe de aventureiros como nenhum outro personagem pode. No entanto, onde os Alquimistas se destacam em suporte, tendem a ficar para trás em dano. Fortalecer o dano do seu alquimista será um foco importante na determinação de sua espécie.

Como Alquimista, você ganha proficiência com suprimentos de alquimista, que lhe fornecem a capacidade de reagentes alquímicos. Você também ganha acesso à Característica Elixir Experimental, que permite criar seis poções diferentes desde que você possa completar um descanso longo e ter um frasco vazio.

Alquimistas também ganham acesso a várias magias em diferentes níveis, incluindo:

Nível de Artífice

Magias

palavra de cura, raio doentio

esfera flamejante, flecha ácida de Melf

forma gasosa, palavra de cura em massa

13º

praga, guarda da morte

17º

mata-nuvem, ressurreição

No quinto nível, Savant Alquímico permite que Alquimistas adicionem seu modificador de Inteligência a um rolagem de cura ou dano, tornando a magia sua fonte de dano preferida. No nono nível, Alquimistas podem lançar restauração menor sem usar uma ranhura de magia, e no 15º nível eles podem lançar tanto restauração maior quanto cura.

Melhores Espécies para Alquimistas

Guildmage da Liga por Svetlin Velinov

Alquimistas não ganham proficiência em armaduras pesadas ou armas marciais, e no quinto nível, eles podem causar dano adicional às suas magias. Portanto, faz sentido que Alquimistas se concentrem na magia, escolhendo uma espécie que aprimore essa magia ou ofereça uma maior variedade de magias para lançar.

Elfo Astral

Cantrips extras de Fogo Astral, Visão no Escuro, resistência a ser encantado e proficiência em Percepção são ótimos, mas o verdadeiro destaque aqui é Passo de Luz Estelar, que permite ao Elfo Astral teleportar 30 pés.

Autôgno

Mending é um cantrip chave que todos os Artífices devem ter, e ser capaz de se curar com ele é uma grande vantagem. Uma armadura base extra, o d4 adicional de Construído para o Sucesso e não precisar comer, beber ou respirar também são características muito boas.

Genasi do Ar

Agarrão Chocante não é exatamente o melhor cantrip para um Alquimista, mas queda pluma e levitação são feitiços bons para adicionar à sua lista de magias. Um extra de cinco pés de movimento e Visão no Escuro também não são ruins.

Kobold

Você poderia escolher a habilidade extra, mas ser capaz de ter um cantrip adicional provavelmente é uma escolha mais eficaz. Escolher firebolt aqui permitirá que você escolha outro cantrip como um Artífice de nível um, como Orientação, Mensagem ou Mão Mágica.

Goblin

Fúria dos Pequenos fornece uma maneira bastante consistente para os Alquimistas aumentarem seu dano fraco. Visão no Escuro, Fuga Ágil e Ascendência Feérica também são ótimos aprimoramentos para os Alquimistas.

Corujino

Ser capaz de voar e ter Visão no Escuro que se estende até 120 pés são adições ao arsenal do Alquimista. A proficiência em Furtividade é boa, já que você terá que usar armaduras leves para voar de qualquer maneira.

Warforged

A outra classe mecânica desta lista, Warforged pode não ser tão bom quanto os Autôgnomos, mas eles ainda são muito bons. Classe de armadura extra e outra proficiência em ferramentas são ótimas adições para todos os Artífices.

Humano Variante

Poder escolher uma perícia inicial dá acesso a Iniciado em Magia, que fornece dois cantrips e uma magia de primeiro nível. Você também pode escolher Adepto Elemental para evitar resistência a danos do inimigo e melhorar a consistência de suas magias.

Firbolg

Você pode detectar magia, se disfarçar e fazer-se invisível como um Firbolg, o que são coisas boas de se ter. Você também pode falar com animais e plantas, tornando-se um naturalista também.

Yuan-Ti

Explosão Venenosa é um cantrip decente para adicionar à sua lista de magias. Amizade Animal e sugestão são feitiços de suporte bons, enquanto a resistência mágica e venenosa pode aumentar sua resistência geral.

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Melhores Pontuações de Habilidade para Alquimistas

Alquimista em Tasha’s Cauldron of Everything, via Wizards of the Coast

Alquimistas querem altos valores de Inteligência para alimentar sua magia e melhorar suas jogadas de habilidade, então aumente isso o máximo possível. Em seguida, será a Constituição para aumentar seus pontos de vida. Destreza é a terceira para melhorar sua classe de armadura e resistência geral. Sabedoria, Carisma e Força são suas estatísticas menos importantes.

Se estiver usando o sistema de compra de pontos para criar seu personagem, uma distribuição inicial boa de estatísticas pode ser assim:

Força

Destreza

Constituição

Inteligência

Sabedoria

Carisma

8 (-1)

14 (+2)

16 (+3)

16 (+3)

10 (0)

10 (0)

Melhores Magias para Alquimista

Livro de Origem de Mordenkainen via Wizards of the Coast

Alquimistas são personagens meio-conjuradores. Você não recebe tantas magias como um Mago ou Feiticeiro, então é importante escolher magias que terão o maior impacto. É por isso também que é uma boa ideia escolher uma raça que tenha algum conjurar inato para ampliar seu leque de magias disponíveis.

Magias Recomendadas

Manectric

  • Firebolt (Raio de Fogo)
  • Mending (Consertar)
  • Guidance (Orientação)
  • Message (Mensagem)

Magias de Primeiro Nível

  • Cure Wounds (Curar Ferimentos)
  • Detect Magic (Detectar Magia)
  • Identify (Identificar)
  • Absorb Elements (Absorver Elementos)

Magias de Segundo Nível

  • Heat Metal (Metal em Brasas)
  • Invisibility (Invisibilidade)
  • Lesser Restoration (Restauração Inferior)

Magias de Terceiro Nível

  • Dispel Magic (Dispensar Magia)
  • Haste (Aceleração)
  • Revivify (Reviver)

Magias de Quarto Nível

  • Arcane Eye (Olho Arcano)
  • Stone Shape (Dar Forma à Pedra)
  • Otiluke’s Resilient Sphere (Esfera Resiliente de Otiluke)

Magias de Quinto Nível

  • Bigby’s Hand (Mão de Bigby)
  • Greater Restoration (Restauração Superior)
  • Wall of Stone (Muralha de Pedra)

Melhores Infusões para Alquimista Iniciante

No segundo nível, todos os Artífices ganham a habilidade de infundir objetos mundanos com magia. Há uma grande lista de infusões potenciais que aumenta à medida que você ganha níveis de Artífice. Aqui estão algumas infusões recomendadas para começar no segundo nível.

Foco Arcano Aprimorado

Como seu dano virá principalmente de conjuração de magias, o Foco Arcano Aprimorado melhora sua consistência de ataque.

Defesa Aprimorada

Uma classe de armadura extra é sempre útil para tipos de conjuradores de magias frágeis como os Artífices.

Servo Homúnculo

Essencialmente a versão do Artífice de um familiar, o Servo Homúnculo pode ser útil e muito divertido para interpretação de papéis.

Replicar Item Mágico

O Saco de Armazenamento provavelmente será sua primeira infusão, seguido por Óculos da Noite se você não tiver Visão no Escuro, e então Pedras de Envio para comunicação de longa distância.

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