À medida que Phantom Liberty consolida o retorno de Cyberpunk 2077, a CDPR se mostra sincera sobre o terrível lançamento Repetimos muitos erros que escapamos em The Witcher 3
As Phantom Liberty solidifies the return of Cyberpunk 2077, CDPR is being honest about the terrible launch. We repeated many mistakes that we managed to avoid in The Witcher 3.
Entre uma onda de críticas brilhantes ao Cyberpunk 2077 Phantom Liberty e mudanças fundamentais gratuitas na atualização 2.0, a CDPR finalmente cumpriu as promessas antigas do seu problemático RPG.
Em um documentário recém-lançado de 75 minutos da Ard Media, vários líderes da CD Projekt Red discutem a longa trajetória de retorno do Cyberpunk 2077, especialmente o lançamento desastroso que o iniciou. O momento mais duradouro e condenável do lançamento ainda é, provavelmente, a decisão da Sony de não apenas reembolsar os compradores insatisfeitos, mas também remover totalmente o jogo da PlayStation Store, tamanha era a sua desordem.
“Quando você está muito alto, a queda é muito dolorosa”, diz o diretor de missões Paweł Sasko. “Para mim, Phantom Liberty é a palavra final que podemos dizer, e podemos mostrar basicamente o que queríamos que fosse, o que realmente queríamos que os jogadores sentissem, o que queríamos dar a eles, o que o jogo deveria ser.”
“Posso tentar explicar o que deu errado”, ele diz em outro momento do documentário. “Eu não acho que uma pessoa tenha uma visão completa e abrangente de tudo que deu errado. Uma coisa é que simplesmente tivemos muito pouco tempo.”
O chefe do estúdio, Adam Badowski, admite que “olhando de longe, sabíamos que deveríamos passar mais tempo polindo a tecnologia do jogo, dar mais tempo para a equipe, porque a equipe é ótima.”
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O designer de níveis, Miles Tost, compara o projeto com The Witcher 3, que deixou a CDPR em alta como uma potência de RPG. “Não é como com The Witcher, onde fizemos a terceira parte”, ele diz. “Este foi o primeiro jogo de Cyberpunk. Não demorou muito para acabarmos na situação – junto com o desenvolvimento da nova IP e da história e de como ela deveria ser – em que realmente não conseguíamos descobrir por muito tempo como o jogo deveria funcionar. O que é Cyberpunk 2077, afinal? E fizemos muitos protótipos, e tivemos muitas ideias que surgiram e muitas foram descartadas. Eu construí uma localização e, uma semana depois, sabia que não seria mais necessário naquela semana.”
Os comentários de Tost me lembram os comentários de Todd Howard, chefe da Bethesda, sobre finalmente encontrar a diversão em Starfield após sete anos de desenvolvimento. Os jogos de vídeo muitas vezes se juntam relativamente tarde na produção, e esse efeito pode ser mais extremo no espaço AAA, onde as equipes de desenvolvimento são tão grandes, e ainda mais com um RPG de mundo aberto massivo com tantas partes móveis. Mesmo assim, o Cyberpunk 2077 demonstravelmente não se juntou até depois do lançamento.
“Parcialmente, o problema estava em nossos métodos de produção”, diz Sasko. “Nós simplesmente não sabíamos – muitos de nós não sabíamos completamente onde estávamos com aquele jogo.”
“Foi minha culpa”, diz Badowski. “Nossos jogos são super complexos, super grandes. Bastante longos quando se trata de navegação, dessa constelação de missões. Eu pensei que a construção do mundo era a coisa mais importante para mim, e a navegação. Eu estava focado nisso e perdi esse ponto de quão grande, quão importante é a excelência técnica.”
“Eu acho que depois de Witcher 3, nós simplesmente não fizemos uma limpeza interna no grau que pensávamos ter na época”, raciocina Tost. “E isso significou que repetimos muitos dos nossos velhos erros dos quais escapamos em Witcher 3. Mas desta vez, no entanto, o projeto era muito maior, muito mais complexo, com muito mais pessoas envolvidas, e acabamos caindo de cara no chão.”
“As coisas simplesmente vieram tão rapidamente”, continua Tost. “E acho que esse também foi o momento em que pessoalmente estive mais próximo de deixar a empresa.” Ele não está sozinho nisso; outros funcionários da CDPR apresentados no vídeo dizem que consideraram deixar a empresa após o lançamento do Cyberpunk 2077, enquanto outros dizem que se sentiram motivados a resistir e consertar o jogo.
“Lembro quando lançamos Witcher 3 e lançamos as duas expansões, e a razão pela qual realmente quis ficar aqui foi porque eles estavam fazendo Cyberpunk e senti que seria difícil”, lembra Sasko. “O fato de eu sentir que seria difícil realmente me fez querer fazer isso. Depois do lançamento, quando nem tudo correu como queríamos, foi realmente difícil.”
O patch 2.0 de Cyberpunk 2077 adiciona Easter eggs dos Edgerunners para os quais não estamos emocionalmente preparados.