Análise de Sea Of Stars – Jogando Com Poder

Análise de Sea Of Stars - Jogando Com Poder' - Uma análise do poderoso jogo Sea Of Stars.

Correndo o risco de soar clichê, Sea Of Stars me fez sentir como uma criança novamente. E eu realmente quero dizer isso; enquanto jogava esse jogo, voltei para uma era em que eu ligava a TV no canal 4 para meus jogos do Nintendo aparecerem na tela antes de mergulhar em jogos como Super Mario RPG e Chrono Trigger. A capacidade do desenvolvedor Sabotage Studio de evocar os sentimentos do passado em um jogo moderno me surpreende, mas é óbvio que muito trabalho árduo e diligência valeram a pena aqui. Sea Of Stars reflete o melhor de uma era passada, e o faz com uma qualidade que o destaca não apenas entre os gigantes do passado, mas também entre os do presente.

Sea Of Stars é um RPG baseado em turnos e uma prequela de The Messenger, outra aventura retrô da Sabotage Studio que se concentrou em elementos de Metroidvania em 2D. A história segue Zale e Valere, duas crianças destinadas a se tornarem Guerreiros do Solstício, também conhecidos como poderosos lutadores que possuem o poder do sol e da lua. Zale representa o sol, enquanto Valere assume os poderes da lua. Logo de cara, o jogo estabelece que esses dois serão inseparáveis durante toda a aventura, mas permite que os jogadores escolham qual dos dois membros da equipe eles querem liderar, embora a escolha só afete qual personagem estará na frente da fila durante a aventura. Gosto dessa flexibilidade, pois dá ao jogador um pequeno poder de decisão em uma experiência de história linear.

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Agora jogando: Sea of Stars – Trailer de Lançamento

Zale e Valere enfrentam uma luta de anos entre os Guerreiros do Solstício e o Mestre da Carne, um vilão de RPG comum que deseja dominar o mundo a qualquer custo, o que para eles significa invocar demônios poderosos e liberá-los sobre os inocentes. Os vilões são um grupo colorido, que vão desde um quarteto sombrio chamado One, Two, Three e Four, que manipula os bastidores, até uma necromante chamada Romaya, que cria criaturas a partir de ossos e montes de carne durante nossas batalhas. Embora a história tenha algumas reviravoltas que eu não esperava, na maior parte do tempo eu consegui prever os acontecimentos da história. Ainda assim, gostei de vê-los se desenrolar, mas a previsibilidade diminuiu seu impacto.

Embora eventos individuais possam ter sido previsíveis, eu não estava totalmente preparado para alguns dos temas mais pesados em Sea Of Stars. Este pode ser um jogo vestido com roupas retrô, mas o desenvolvimento de personagens neste jogo está entre os melhores dos RPGs atuais. Serai, uma das companheiras que Zale e Valere encontram no início do jogo, é fascinante. O passado trágico de Serai – o peso completo do qual só se revela mais adiante no jogo – informa muitas de suas ações anteriores, onde ela se esconde nos bastidores e se disfarça para acompanhar o progresso de Zale e Valere. Eles conseguem enxergar através de sua decepção, mas fingem acreditar nela na esperança de conquistar sua confiança. Mesmo em suas primeiras aparições, quando ela parecia suspeita, fica evidente que ela tem uma alma boa. Pouco depois de se juntar ao grupo, há um acontecimento centrado em uma moeda que, ao ser concluído, me fez ficar chocado com a atitude de Serai, e fiquei feliz em tê-la na equipe.

O sistema de batalha aqui começa como um RPG baseado em turnos padrão, onde cada personagem na tela – amigo ou inimigo – age individualmente sem interrupção em sua vez. No entanto, uma pequena contagem regressiva aparecerá ao lado de cada inimigo, o que permite aos jogadores saber quantos movimentos eles têm antes de atacar novamente. Isso permite que os jogadores planejem cada ação adequadamente, e eu adoro esse elemento estratégico em minhas batalhas baseadas em turnos. Não reinventa a roda, mas esse sistema de batalha ainda é muito divertido toda vez que sou confrontado com um inimigo.

O temporizador de turno não é a única nova característica das batalhas; por exemplo, às vezes símbolos aparecem acima de um inimigo no campo junto com a contagem regressiva. Cada símbolo representa um tipo de ataque ou um elemento. Se eu conseguir atacar esse inimigo de maneiras que correspondam aos símbolos antes que a contagem regressiva termine, posso interromper completamente aquele ataque. É um mecanismo legal que adiciona ainda mais estratégia a cada batalha. Dito isso, essa característica em particular nem sempre é justa: por exemplo, houve momentos em que eu tinha um turno para remover quatro símbolos, mas ninguém em meu grupo era capaz de fazê-lo. Felizmente, cada símbolo que eu removia diminuía o poder do ataque, mas ainda sentia que esse mecanismo aumentava injustamente as chances contra mim às vezes. Ver esses símbolos criar uma situação impossível do nada parece um aumento aleatório de dificuldade.

Sea Of Stars reflete o melhor de uma era passada, e o faz com uma qualidade que faz com que se destaque não apenas entre os gigantes do passado, mas também entre os do presente.

Isso acontece com mais frequência com os chefes, que variam de criaturas gigantes que preenchem a tela a seres pequenos e poderosos, e cada um deles oferece um desafio árduo. Algumas dessas lutas contra chefes exigiam tanta estratégia quanto poder bruto, pois cada uma trazia sua própria peculiaridade para a luta. Horror Botânico, por exemplo, tinha quatro galhos e uma cabeça central, e eu não conseguia danificar a cabeça até derrubar os galhos. Após alguns turnos, a cabeça central reviveria os galhos, e eu teria que lidar com eles novamente. Outros chefes poderiam facilmente eliminar minha equipe em um ou dois ataques, o que me obrigava a focar na defesa. Como tal, nunca sabia o que esperar quando uma luta contra um chefe começava, o que aumentava a empolgação quando eu enfrentava um.

Existe outra peculiaridade adicionada a essas grandes lutas que eu especialmente aprecio, e é uma dica visual simples. Como em outros RPGs da época, não há barra de vida nesses chefes, então não sei exatamente quanto tempo falta até a vitória. No entanto, em certo ponto, o chefe começará a parecer cansado e machucado, com a arte pixelizada expressiva para indicar que a vitória está próxima. Ver essa pequena mudança instantaneamente me energiza para o resto da batalha, e o clima imediatamente se torna intenso. Essa indicação visual é uma pequena adição, mas torna cada batalha contra chefes ainda mais agradável, trazendo a vitória tão perto que se pode sentir.

Os dois Guerreiros do Solstício não são os únicos lutadores com os quais você trabalhará, pois ao longo do jogo eles encontrarão vários companheiros que adicionam seu próprio estilo a cada batalha. As habilidades venenosas de Serai, mencionadas anteriormente, me tiraram de algumas enrascadas, mas meu favorito do grupo é Garl. Um amigo de infância de Zale e Valere, a positividade inefável de Garl mantém o grupo unido mesmo nos momentos mais difíceis. Esse cara aguenta muita coisa – ele perdeu um olho quando criança enquanto explorava uma caverna com Zale e Valere, não ser um Guerreiro do Solstício significa que ele precisa esperar 10 anos para seus amigos terminarem seu treinamento isolado, e ele tem que ficar de fora de uma das batalhas mais climáticas simplesmente porque não é um Guerreiro do Solstício – e mesmo assim ele continua a encorajar, apoiar e lutar ao lado de seus amigos. Ele também está empolgado com culinária de uma maneira adorável, chegando ao ponto de se separar do grupo para verificar uma cozinha próxima em determinado momento. Garl é um verdadeiro amigo, e mais jogos precisam de personagens como ele.

Embora o grupo cresça, as batalhas permitem apenas o uso de três personagens de cada vez. No entanto, ao contrário dos RPGs anteriores em que eu focaria em três personagens principais e deixaria o resto para trás, Sea Of Stars me permite manter todos os heróis em rotação de duas maneiras importantes. Primeiro, em uma jogada que remonta ao Final Fantasy X, posso trocar os membros do grupo durante a batalha – mesmo que isso me custe uma de minhas ações. Se estou em uma situação difícil e meu amigo Garl está de fora, posso trocá-lo, deixá-lo curar quem precisa e sair. Da mesma forma, se um inimigo for fraco contra um determinado elemento e eu esquecer de trocar o herói certo antes da luta, não fico em apuros.

A segunda maneira como isso acontece é uma das minhas partes favoritas do jogo: o grupo inteiro ganha experiência das batalhas ao mesmo tempo. Acabaram as barras de experiência individuais com ganhos de nível esporádicos. Aqui, quando eu alcanço a tela de aumento de nível, todo mundo está ficando mais forte. Isso era uma grande frustração minha nos velhos tempos; eu me lembro claramente de chegar ao final do Final Fantasy VIII com metade do meu time no máximo e a outra metade atrasada, e quando a batalha final randomizou meu grupo, as coisas não foram bem para mim. Ver essa solução em ação me fez desejar que eu tivesse tido a mesma cortesia naquela época.

Não apenas isso, mas eu posso escolher um aumento extra em estatística para cada personagem durante a tela de aumento de nível, então se eu perceber que um dos meus companheiros está com baixa defesa mágica, e esse aumento estiver disponível para escolher, então eu posso adicionar um pouco mais a essa estatística. Isso é uma referência ao Super Mario RPG, que oferecia um benefício similar, e me permite ficar de olho na minha equipe completa ao invés de cair naquela armadilha do FFVIII novamente.

Cada personagem vem com suas próprias habilidades únicas, seja a cura de Garl, os ataques elementais dos Guerreiros de Solstice, e assim por diante. Alguns deles têm pequenos elementos de minijogos para impulsionar suas habilidades, seja segurar um botão para carregar um ataque ou pressionar um botão com precisão no timing para acertar múltiplas vezes. Eu gosto dessas ideias, pois elas fornecem variedade bem-vinda e elementos baseados em habilidade, mas eu percebi que há alguns problemas de timing estranhos acontecendo com alguns dos movimentos. O Moonerang de Valere e o Venom Flurry de Serai, por exemplo, pareciam inconsistentes e às vezes não ativavam, mesmo quando eu acertava o botão em cheio.

Galeria

Dito isso, eu sinto que cada personagem se destaca em relação ao resto do grupo. Não importa em que situação me encontro, eu sei que qualquer combinação dos três vai me tirar dela, mesmo que eu precise usar um turno para trocar um novo companheiro. É uma unidade coesa de lutadores poderosos e, graças à combinação de conjuntos de habilidades variados e níveis de equipe completos, nunca me senti em desvantagem significativa ao entrar em uma grande luta.

O mundo que abriga essas batalhas apresenta alguns dos melhores gráficos em pixel art que já vi. Desde belos horizontes até pântanos sombrios e sombrios, o estilo visual deste jogo é um olhar deliciosamente retrô que se encaixa perfeitamente com o melhor da era do SNES. Dito isso, as atualizações modernas são definitivamente perceptíveis, especialmente nas animações dos elementos de fundo. A habilidade Sunball de Zale, por exemplo, cria uma bola gigante de luz solar laranja que reflete nas paredes e nos inimigos em tempo real, assim como o Moonerang azulado de Valere enquanto atravessa o campo de batalha. Há uma espécie de feitiçaria em pixel art acontecendo aqui, e tudo isso certamente me encantou.

Sea Of Stars é um RPG de turno clássico da era do SNES que se mantém ao lado dos titãs da época. Há pedaços desses clássicos espalhados por todo esse jogo, mas Sea Of Stars não se contenta apenas com os louros de seus antecessores. Há muitos novos ajustes no sistema que me mantiveram atento do início ao fim, desde mecânicas de combate únicas até algumas reviravoltas na história que me pegaram de surpresa – embora não tantas quanto eu esperava. Em um ano movimentado de lançamentos AAA de grande orçamento, Sea Of Stars tem um senso impecável de qualidade que o ajuda a se destacar ao lado deles.