Entrevista de Alan Wake 2 Sam Lake não quis competir cabeça a cabeça com Spider-Man 2 | gamescom 2023 – GameTopic
Alan Wake 2 interview Sam Lake avoids head-to-head competition with Spider-Man 2 | gamescom 2023 - GameTopic
A Remedy Entertainment percorreu um longo caminho desde o lançamento original de Alan Wake no Xbox 360, lá em 2010. Nos 13 anos que se passaram, a Remedy lançou Control, construiu um universo e se estabeleceu como um dos desenvolvedores de grande orçamento mais afiados e ambiciosos do mundo dos jogos.
Com Alan Wake 2 prestes a chegar em outubro, sentamos com o criador Sam Lake na gamescom 2023 para falar sobre instruções de horror, não querer ir lado a lado e a necessidade de um pouco de comédia em seus jogos de terror. Continue lendo para a entrevista completa e não deixe de conferir nossa prévia prática, bem como nosso resumo de toda a nossa cobertura da gamescom 2023 até agora.
Sam, Alan Wake 2 parece incrível. Ontem à noite, recebemos um trailer completamente novo, que me confundiu muito porque demorei um pouco para descobrir o que era ação ao vivo e o que era do jogo. Então, bravo. Me conte como isso tudo se juntou, as decisões por trás do uso de imagens reais e imagens do jogo. Tudo se misturou. Eu adorei.
Sam Lake, Diretor: Obrigado. Sim. Já usamos diferentes mídias para contar histórias em nossos jogos no passado e, particularmente, gosto muito de usar ação ao vivo. E desta vez, estávamos procurando estilização e maneiras de integrá-la perfeitamente à experiência. O Dark Place é essa realidade de sonhos em constante mudança, uma espécie de lugar em camadas onde Alan Wake está atravessando essas camadas e isso simplesmente parecia muito adequado para alternar a mídia e deixar você desequilibrado. E ele está confuso. Você está confuso. E vamos ver um pouco de ação ao vivo e depois voltar para o jogo e-
Você está tentando manter o público deles em alerta, certo?
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SL: Bem, é muito mais um jogo de survival horror no geral, mas a experiência do Dark Place é muito mais de horror psicológico, porque está se baseando na cabeça dele e ele está lá há anos tentando encontrar uma maneira de escapar, escrever a história para escapar. Então está pegando a história dele, os pensamentos dele, os medos dele, e tudo está ecoando de uma forma ou de outra. Então esse cenário de crime em Nova York, paredes cobertas de graffiti e todo aquele graffiti vem de…algum tipo de eco ou um espelho distorcido. Então está cheio de mensagens.
Ele não está indo muito bem, né?
SL: Sim…13 anos preso em um pesadelo que continua martelando você com todo tipo de coisa horrível e ele está tentando controlar isso, escrever uma história para controlar e mudar a realidade ao seu redor para escapar. Ele falhou por 13 anos.
Treze anos preso em um pesadelo, isso é como escola pública para mim. O interessante espectro entre horror psicológico e survival horror, um deles é obviamente historicamente mais realista, especialmente em forma de videogame. E o outro te deixa muito mais louco e meio fora de, “Ei, estamos na floresta e eu meio que tenho uma ideia do que está acontecendo aqui.”
Você pode me contar como é divertido construir nessas diferentes vertentes do horror? Porque eu amo ambos igualmente no cinema.
SL: Sim, eu também. E a equipe da Remedy, no geral, é grande fã. E essa tem sido nossa abordagem ao longo de todos esses anos. A Remedy acabou de completar 28 anos, uma longa jornada… Cultura pop, sendo fãs de muitas coisas e apenas tirando ideias e inspirações desse caldo e o horror sendo uma delas. E certamente tivemos um pouco de atmosfera de horror em nossas experiências, mas desta vez queríamos ir com tudo. E diferentes filmes e livros, tudo faz parte disso.
Sempre sinto que um único jogo é um mundo enorme em si, que há espaço para tons e vibrações diferentes para explorar e descobrir. Temos muita comédia também, e sinto que isso é essencial para lhe dar um pouco de alívio e liberação antes de jogá-lo de volta nas partes de horror.
Historicamente, tem um lugar especial no horror. Acho que o elemento do timing da comédia no horror combina muito bem, não?
SL: Sim.
Isso é ótimo. Obviamente, pegando um pouco de David Lynch, Shinji Mikami, mas vocês estão por aí há 28 anos e agora essa é uma franquia que influenciou outros jogos e outras coisas assim. Então, o que você quer que os desenvolvedores de jogos do futuro se inspirem em Alan Wake 2? O que há neste jogo que você espera que se torne algo que as pessoas agarrem no futuro?
SL: Nós realmente queríamos explorar, e sinto que isso é uma parte importante do processo criativo. E espero que experimentar este jogo também dê às pessoas ideias do tipo, “Ah, você também pode fazer isso? Ou você pode levar essa ideia ao extremo?”
Realmente não existem regras, de certa forma você pode fazer qualquer coisa se decidir que é isso que faremos e seguir em frente o máximo que puder; sem segurar. E para mim, quer dizer, tem sido energizante e refrescante nesse sentido, que há uma tonelada de ideias malucas. E então encontrar um equilíbrio entre elas.
Falando de outros jogos, você adiou a data de lançamento em uma semana e de forma transparente e ativa, nunca vi antes no desenvolvimento de jogos. E estamos tão acostumados com “Aqui está a imagem JPEG no Twitter do texto grande.” E você vê e pensa, “Ah não, vai atrasar.” E vi o seu e pensei, “Estamos em apuros. Vai demorar até o ano que vem ou algo assim.” E foi tipo, “Não, é só uma semana.”
Sam Lake: Outubro está muito cheio de jogos incríveis e brilhantes sendo lançados.
Sim, eu só apreciei que você disse, “Há outros jogos por aí. Jogue-os, mas também jogue o nosso.” Qual foi a decisão por trás disso? Porque eu adorei. É a transparência que amamos.
SL: Bem, estávamos olhando para a semana e vendo esses jogos gigantes incríveis sendo lançados, como Spider-Man 2 e tudo mais, e simplesmente sentimos que não precisamos competir diretamente. Podemos apenas adiar alguns dias…
Vamos dar alguns dias para o Mario se divertir e tal. Eu adoro isso. Eu adoro muito. Em termos de jogabilidade, tudo neste jogo é maior e mais louco do que já vimos no passado, mas não é um jogo de tiro em terceira pessoa completo. Você não está correndo por aí com uma metralhadora matando zumbis e coisas assim.
SL: Não. Sim, isso foi uma grande revelação para nós ao longo dos anos que estivemos tentando fazer isso acontecer, fizemos outros jogos no meio. E o Alan Wake original era muito mais uma ação-aventura com uma história meio horripilante, e sempre sentimos que não eram uma combinação exata. Acabou se tornando uma experiência interessante, única com certeza.
Mas havia várias razões pelas quais estávamos recebendo críticas de que o combate estava muito parecido durante toda a experiência, porque havia muito disso, como em um jogo de ação. Então, isso era uma coisa que queríamos corrigir. Mas ao mesmo tempo, queríamos realmente fazer mais com a narrativa interativa e mesclar jogabilidade com história e ter elementos de jogabilidade que estão relacionados à história.
Certo. Porque essas coisas sempre são tão diferentes nos jogos. É tipo cena cortada, atire nas pessoas, cena cortada, atire nas pessoas.
SL: Exatamente. E queríamos unir isso mais. Então, estávamos procurando soluções e percebemos que o survival horror, o ritmo é mais lento. Ele depende muito mais de se preparar para um encontro e ter mais gerenciamento estratégico de recursos e tudo mais. Então, oferecer mais variedade para o combate, mas ter menos combate… para fazer coisas com a história. Então, todas essas coisas como, “Espere um minuto, por que não pensamos nisso antes quando começamos a fazer isso?” E sim, tem sido ótimo.
Algum filme de terror específico que você é fã enquanto tenho você aqui, porque sei que esse é um gênero. Nem mesmo coisas que entraram no jogo, mas apenas filmes de terror que você ama, porque adoro falar sobre isso.
SL: Há muito disso, muitas inspirações diferentes. E porque temos o lado do Noroeste Pacífico com a agente do FBI Saga Anderson, e depois temos o Dark Place com Alan Wake, isso nos permitiu trazer influências como no lado de Saga, bem, Twin Peaks, é claro, e considero isso meio que uma experiência de terror. Coisas do Lynch em geral, como Estrada Perdida, é um dos meus filmes favoritos. E Silêncio dos Inocentes.
Sam, isso é apenas uma lista curta. Adorei muito. Muito obrigado por vir, cara. Foi uma explosão.
SL: Obrigado.
Alan Wake 2 será lançado em 27 de outubro para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e S.
Kat Bailey é a Diretora de Notícias da GameTopic, além de ser co-apresentadora do Nintendo Voice Chat. Tem uma dica? Envie uma mensagem direta para ela em @the_katbot.