Assassin’s Creed Mirage proporciona uma experiência refinada em todos os consoles da geração atual

Assassin's Creed Mirage uma experiência refinada em todos os consoles da geração atual

Desenvolvido pela Ubisoft Bordeaux, a série Assassin’s Creed celebra seu 15º aniversário este ano com Assassin’s Creed Mirage. Originalmente planejado como uma expansão para o Assassin’s Creed Valhalla de 2020, a escala geral do Mirage certamente foi reduzida desta vez. Espere por uma aventura mais curta e narrativamente mais coesa – o que não é algo ruim. Nem todo jogo precisa ser épico. Mirage também se concentra em um único personagem principal este ano, chamado Basim – um novo recruta da Irmandade dos Assassinos, que desvenda suas habilidades de parkour em uma bela recriação de Bagdá do século IX. Dos arredores áridos da cidade à agitação dos portões de Damasco, tudo isso é trazido à vida pelo motor Ubisoft Anvil Engine. Mas até que ponto, se houver, a tecnologia evoluiu desde o AC Valhalla?

Apesar de suas conexões com a tecnologia do Valhalla, o Mirage é um projeto menor no geral. Apenas olhando os tamanhos de instalação no Series X, já diz muito: são 33GB de instalação – em comparação com os atuais 110GB do Valhalla. Por mais reduzida que seja, a área de Bagdá do Mirage ainda é lindamente desGameTopicada pelos artistas da Ubisoft. Cada distrito da cidade está repleto de detalhes: desde os poços da fábrica de tintas, até os estábulos diante do Palácio do Príncipe. O uso da iluminação volumétrica também é excelente: ao entardecer, os surtos de poeira são captados por raios de luz, acrescentando uma forte sensação de profundidade. O único problema é que os detalhes dos personagens não se mantêm: a física dos tecidos só entra em ação em uma certa distância, enquanto de perto, algo não parece certo na renderização do olho humano. O universo desGameTopicado do Mirage é soberbo, mas os modelos de personagens que o preenchem ainda não atingiram o mesmo padrão.

Assassin’s Creed Mirage – a análise em vídeo da Digital Foundry.

Isso se aplica a todos os consoles, desde o PS5 até o Series X e S, o que nos leva às comparações. A primeira boa notícia é que os três consoles são lançados com as mesmas opções. Há dois modos – como no Valhalla: um modo de taxa de quadros de 60 frames por segundo e um modo de qualidade de resolução mais alta a 30fps. O PS5, o Series X e S são amplamente idênticos em seus modos de qualidade. Embora tenha como alvo 30fps, o maior ponto de divisão é a resolução. No PS5 e no Series X, você obtém um 4K dinâmico, que ocasionalmente cai para 1944p. No Series S, temos um impressionante 1620p dinâmico, com um limite inferior de 1512p.

Em termos de diferenças visuais, o PS5 e o Series X usam exatamente as mesmas configurações em texturas, desenho, qualidade das sombras e além. Apenas ao comparar o Series S com o Series X é que vemos diferenças reais no modo de qualidade a 30fps. Focando nos dois Xbox, as diferenças são sutis, mas valem a pena serem mencionadas. Primeiro, durante as grandes panorâmicas da cidade, o Series S reduz o nível de detalhes de geometria, sombras e qualidade das árvores. No entanto, durante o jogo, os cortes são praticamente imperceptíveis. No modo de 60fps, a qualidade das sombras do Series S diminui ainda mais, mas ainda é um lançamento com boa aparência.

Geralmente, como era de se esperar, o modo de 60fps troca resolução por quadros. Isso significa uma queda para 1800p dinâmico no PS5 e no Series X, com 1440p como limite inferior. No caso do Series S, temos um 1080p dinâmico, com 864p como limite inferior, uma queda muito mais perceptível na qualidade da imagem. Os detalhes distantes são menos definidos, mas é uma troca justa para obter o jogo rodando a 60fps. A resolução não é o único elemento que é podado para atingir os 60fps aqui. Tomando o Series X como exemplo e comparando o modo de taxa de quadros versus o modo de qualidade, há outras alterações. Notavelmente, novamente, a geometria e os LODs de planta são reduzidos. No entanto, ambos os modos oferecem uma experiência muito semelhante nas ruas. A qualidade das texturas, a névoa volumétrica, até mesmo a contagem de NPCs parece permanecer no lugar, independentemente do modo.

No modo de 60fps, todos os três consoles da geração atual entregam uma jogabilidade muito suave, apenas com um toque de descolamento de tela à medida que a escala de resolução dinâmica entra em ação ao ajustar as contagens de pixels rapidamente.

Mudando para testes de desempenho, Mirage tem, esperadamente, um perfil semelhante aos jogos anteriores da série. Há boas notícias se você quiser manter o modo de qualidade a 30fps. Com base nas primeiras três ou quatro horas de jogo, isso é um sólido 30fps em todas as máquinas da geração atual. A leitura nem mesmo sofre uma única interrupção de frame durante a ação de parkour. As áreas complexas da cidade se fluem suavemente, seja a cavalo ou voando de cima com uma visão de águia. Simplificando, Mirage se mantém a 30fps estáveis, independentemente do que você faça.

A situação a 60fps não é tão polida. Na verdade, está lá 99% do tempo, mas existem maneiras de estressar o motor para encontrar aquele 1% restante. Resumidamente, qualquer movimento de câmera rápido, do céu de volta à cidade, aumenta significativamente a carga da GPU. E é nesse momento que a carga da GPU se eleva. O screen tearing aparece no topo da tela e, na pior das hipóteses, você verá uma queda de um único frame. Da mesma forma, em movimentos rápidos de câmera das áreas externas para a cidade: é o sistema DRS do jogo tentando acompanhar, reduzindo a resolução nativa o mais rápido possível uma vez que ele reconhece qualquer pico de GPU. Tanto o PS5 quanto o Series X têm problemas com isso, embora eu tenha notado mais tearing no Series X com mais frequência. Felizmente, a regra de ouro para o modo de taxa de quadros ainda se mantém nos dois consoles. Você obtém um sólido 60fps em quase todos os cenários, e esses momentos são realmente exceções à experiência geral.

Pulando para o Series S, novamente a Ubisoft Bordeaux otimizou bem para o perfil de 4TF do sistema. Os 1080p dinâmicos são justificados aqui: eles rodam a 60fps, com ocasionais flashes de screen tearing semelhantes ao Series X. É difícil reclamar dos resultados, porém. É extremamente jogável a 60fps. O único ponto importante a se observar é que as cenas pré-renderizadas mudam para um limite de 30fps. Diferente do PS5 e do Series X – que continuam com 60fps independentemente – há uma taxa de atualização pela metade forçada no pequeno Xbox. No entanto, no que diz respeito ao gameplay real, nada é perdido. O motor Anvil da Ubisoft não tem problemas em se adaptar ao Series S, e isso é evidente na taxa de quadros, mesmo em áreas complexas da cidade a cavalo.

Como uma forma de celebrar o legado da série Assassin’s Creed, Mirage não desaponta nos consoles mais recentes. Muitos dos problemas de Valhalla – os primeiros problemas com a estabilidade da taxa de quadros em 2020 – parecem ter sido solucionados no lançamento desta vez. Proprietários de PS5, Series X e S desfrutam de modos 30fps e 60fps bem executados desde o primeiro dia. Cada um atinge o objetivo como você esperaria, sendo que apenas alguns momentos de tearing a 60fps os impedem de serem perfeitos.

Minha recomendação é manter os 60fps, especialmente considerando que os sacrifícios não são muito grandes para os consoles de alto desempenho, com uma redução para 1800p dinâmicos, além de pequenas diferenças de LOD. Quanto ao Series S, a queda para 1080p dinâmicos é obviamente mais pronunciada para fazer o 60fps funcionar, mas se você não estiver satisfeito com isso, o modo de qualidade a 30fps é uma alternativa válida.

Então, voltando à minha primeira pergunta: a tecnologia evoluiu tanto em comparação com Assassin’s Creed Valhalla? A verdade é que estamos olhando para mudanças mínimas no geral, mas isso é bom quando o produto final é tão sólido quanto este. Dito isso, não podemos deixar de sentir que a tecnologia da série ainda está muito ancorada no período cross-gen – e esperamos ver mais ambição da Ubisoft no próximo jogo.